Simulador social aborda questões delicadas relacionadas a traumas emocionais, bullying e abuso infantil.
Escrito por: Julia Segre Data: 10/07/2025 Atualizado em: 12/07/2025
My Child Lebensborn ou simplesmente Meu Filho Lebensborn, em português, é um jogo criado e desenvolvido pela Teknopilot e Serepta Studio, lançado no ano de 2018 para as plataformas Android, IOS e Windows, sendo adaptado, alguns anos depois, para Playstation 4 e Xbox One, no ano de 2021.
Com uma continuação confirmada e já em processo de desenvolvimento, a sequência de My Child Lebensborn está programada para estrear no último trimestre de 2025, e a expectativa em relação ao novo lançamento já se torna naturalmente alta, uma vez que a primeira versão do game comoveu boa parte de seus jogadores, abrindo debates sobre questões sensíveis e reflexões sobre o papel dos pais na vida e na educação de seus filhos, sendo eles adotivos ou não.
(Figura 01: Capa de My Child Lebensborn)
Na trama, o jogador assume o papel de pai ou mãe de uma criança na Noruega após os eventos traumáticos da Segunda Guerra Mundial. Inspirado em diversas histórias reais de crianças que viveram aquela época, o jogo é capaz de tocar em questões emocionais sensíveis e profundas em meio ao amadurecimento precoce que a criança vai sofrendo ao longo da narrativa, enquanto tenta, sem sucesso, se encaixar no meio das demais crianças de sua escola devido a sua origem e ascendência alemã.
Contexto Histórico
Parte do que o estúdio Teknopilot chama de Project of War, My Child Lebensborn se passa, como já dito, na Noruega, poucos anos após a Segunda Guerra ter chegado ao fim. A Noruega, enfim, se encontrava livre da opressão da ocupação nazista, mas ainda guardava muitos ressentimentos da época em que esteve debaixo do domínio do Terceiro Reich.
O jogo já se inicia com essa ambientação histórica, que faz com que o jogador esteja ciente das condições que o país se encontrava naquele momento, afim de que seja possível compreender as razões para as atitudes do povo norueguês no jogo, embora suas falas não possam ser consideradas, de maneira alguma, justas ou lógicas diante do contexto em que eles estão inseridos.
(Figura 02 e 03: Ambientação histórica que acontece no inicio do jogo.)
Debaixo deste contexto, o jogador decide adotar uma criança em um orfanato norueguês, criança esta que pode ser Karin ou Klaus, dependendo da escolha de seu interlocutor. A criança, filha de uma jovem norueguesa com um antigo soldado alemão, passa a ser motivo de intriga na vizinhança na qual o jogador reside, sendo tratada com ódio e preconceito pela ascendência que ela possui em relação ao pai que ela nem mesmo teve a oportunidade de conhecer.
(Figura 04: Tela de seleção que o game oferece para selecionar a criança a ser adotada.)
O jogo, dividido entre a versão gratuita- que permite que você experimente até determinado ponto da narrativa- e a paga, que custa apenas nove reais- insere o jogador neste universo onde a criança deve lidar com a crueldade de terceiros, mesmo não tendo a capacidade de compreender por que atrai tamanha negatividade.
(Figura 05: Exemplo de situação que a criança tinha de passar, convivendo com as demais pessoas que viviam na mesma região que ela.)
Objetivo do jogo
Seria o jogador capaz de remendar as feridas- visíveis e invisíveis, que a criança sofreu ao longo dos anos?
Esta pergunta é respondida ao longo da gameplay, com base nas escolhas que o espectador vai fazendo ao longo dos diálogos que vão acontecendo á medida que a narrativa prossegue.
Durante todas as conversas com a criança, o jogo disponibiliza três escolhas de respostas, e é responsabilidade do jogador selecionar aquela que lhe parecer mais adequada a medida que o diálogo vai progredindo.
Em determinados contextos, o jogador pode se ver obrigado a tomar decisões difíceis- escolhas que inferem explicar a respeito da ascendência alemã de seu filho adotivo, ou abordar diretamente a questão do bullying que a criança sofre de seus colegas de classe, por exemplo.
As escolhas que o jogador faz, naturalmente, ditam a sua relação com a criança que fica aos seus cuidados. Toda palavra dita a Klaus ou a Karin é capaz de moldar seu coração tanto para o lado positivo quanto para o lado negativo, e o jogo faz questão de notificar o player todas as vezes que este fenômeno acontece.
(Figura 07 e 08: Jogo notificando quando o resultado do diálogo é positivo. Ao lado, mesma notificação indica que o saldo da conversa é negativo, e que a criança confia menos no jogador se comparado ao inicio do diálogo.
Jogabilidade
My Child Lebesborn possui uma interface bastante simples de se manipular, quase que intuitiva, sendo a falta de recursos financeiros o principal inimigo que o jogador vai enfrentar em sua gameplay.
(Figura 09: Print da única loja que existe no jogo. Nela é possível comprar diversos alimentos, além de brinquedos para a criança e outros materiais)
Estando no comando de uma família com poucos recursos financeiros, providenciar comida, brinquedos e roupas para a criança adotiva pode ser desafiador, especialmente no começo, quando o jogador ainda não está devidamente empregado na fábrica do jogo. Ainda sim, o jogo oferece formas de “se virar” com poucos recursos, exibindo um cenário onde é possível pescar peixes e colher frutas e cogumelos que podem ser transformados, mais tarde, em alimentos.
(Figura 10: Pequena floresta onde o jogador pode levar a criança para encontrar formas alternativas de se alimentar.)
O jogo é movido, basicamente, por unidades de tempo. Todos os dias as unidades de tempo são renovadas, e possuem um limite de seis ações ao longo de um dia completo, divididas em três grupos: Manhã (Duas unidades de tempo) Tarde (Duas unidades de tempo) e Noite (Duas unidades de tempo).
(Figura 11: Exemplo de cena onde o jogo aborda as unidades de tempo)
Durante a semana, o jogador deve trabalhar e levar seu filho para o colégio, o que consome duas unidades de tempo- Caso ele opte por realizar hora extra em seu trabalho (opção que nem sempre está disponível) a consequência da ação será consumir mais duas unidades de tempo.
O jogador pode utilizar as unidades de tempo da forma que bem entender, tentando equilibrar as obrigações da casa, do trabalho e os cuidados relacionados a criança que adotou. Devido a falta de condições financeiras da família, o jogador sempre estará tentado a pecar em algum aspecto- Seria a alimentação? Os cuidados com a criança? A atenção que ela recebe?
(Figura 12: Exemplo de diálogo no jogo.)
O jogo nos dá índices de como está cada um desses quesitos no canto inferior da tela, com o ícone do garfo e faca indicando a alimentação da criança, o ícone da banheira indicando os cuidados que a mesma anda recebendo, e por fim o desenho do urso de pelúcia, que indica a sua relação com a criança em si- se você tem sido um pai presente, se tem brincado com a criança e lhe dado a devida atenção nos momentos em que ela demanda isso.
As cores também podem indicar, de forma intuitiva, o quanto cada índice pode estar subindo ou diminuindo, da mesma forma que o preenchimento da imagem, o que ajuda o jogador a priorizar as tarefas mais urgentes e fazer um bom uso de suas unidades de tempo.
(Figura 13: Indicadores azuis, mostrando que a criança estava alimentada, limpa e satisfeita.)
O ícone da luminária leva o jogador para o seu escritório particular, onde tem acesso a diversas correspondências, que sempre chegam para ele quando um novo dia de jogo se inicia. As cartas podem ser referentes as notícias locais, regionais ou nacionais que imergem ainda mais o jogador no contexto histórico ao qual ele está inserido, ou então podem se tratar de cartas de cunho mais pessoal- registros do jogador tentando fazer contato com a família da criança que adotou, já que a mesma possui curiosidade de saber a identidade de seus pais verdadeiros- e de conhece-los.
(Figura 14 e 15: Mostrar as diferenças dos dois tipos de correspondência que existem no jogo)
As notícias que são de cunho mais geral podem ser descartadas, gerando materiais de artesanato, que podem ser recolhidos e mais tarde transformados em alguma espécie de brinquedo ou agrado para a criança adotada, custando uma única unidade de tempo, enquanto as correspondências em relação a família verdadeira da criança se desenrolam de forma automática na trama, deixando como forma opcional a omissão ou não do que realmente está acontecendo a criança, que frequentemente pergunta sobre seus pais e a respeito de sua origem.
(Figura 16: Exemplo de uma das muitas conversas que o jogador tem com a criança a respeito de sua origem.)
Outro ponto interessante de jogabilidade ao se mencionar é possível visualizar as estatísticas. Antes de encerrar o capítulo você tem a oportunidade de verificar o que outros jogadores escolheram enquanto jogavam o mesmo capítulo que você. Suas ações são divididas entre Otimista, Assertivo e Sincero.
(Figura 17: Indicadores presentes no jogo)
Impacto da Obra
My Child Lebensborn possui um gráfico simples e com contornos fortes, mas que ainda sim é capaz de cativar e chamar a atenção de seu público. O jogo também fornece uma trilha sonora cativante, que se modifica e se encaixa perfeitamente com os acontecimentos da história.
Com uma narrativa impactante, o jogo é emocionante e faz com que o espectador reflita a respeito de diversos assuntos delicados de cunho social e histórico. Apesar disso, me desagrada o fato de que o jogador pouco possa fazer a respeito da forma como seu filho é tratado na escola- O jogo não permite que você interfira diretamente no que acontece, o que é muito frustrante, pois o player assiste a criança passar por todos os tipos de abusos- físicos, psicológicos e até mesmo sexuais- e não pode fazer nada a respeito, o que eu particularmente acho irrealista, visto que nenhum pai que preze minimamente pelo filho adotaria uma postura tão passiva, ainda mais em um contexto como aquele.
(Figura 18: Foto retirada durante a gameplay de My Child Lebensborn)
Apesar disso, consigo entender que o ponto do jogo não é exatamente o que podemos fazer para a criança, e sim pela criança, o que parece sustentar a obra como um todo.
Conclusão
O jogo se encerra após o contato do jogador com o pai biológico da criança que, apesar de não estar disposto a conhecer a mesma devido ao fato de já ter esposa e filhos na Alemanha- ajuda o jogador lhe dando uma quantia em dinheiro que é suficiente para que a criança mude de bairro, onde não precisa mais conviver com os traumas que passou naquele durante aquele período, além de ter a oportunidade de começar novamente em um novo lugar.
(Figura 19: Foto do fim do jogo, se o final for positivo.)
O jogo tenta passar a mensagem de que, talvez, um adulto não consiga evitar os traumas que uma criança sofre, de forma geral, mas que mesmo assim pode ensinar, através de sua experiência, sabedoria, e empatia a conviver com isso, mensagem que parece ser reforçada ao fim do game, em meio aos depoimentos de pessoas reais que os inspiraram.
(Figura 20 e 21: Depoimento de sobrevivente da Segunda Guerra Mundial, exibido ao final do jogo. Ao lado, mensagem que aparece na tela dos players que possuíam uma boa relação com a criança que adotaram.)
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